课程
——零基础上手游戏开发(PlayMaker)——
【视频】零代码做游戏:2D Platformer(PlayMaker)
【视频】零代码做游戏:Topdown RPG(PlayMaker)
——Unity/C# 知识进阶课——
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版
【专栏】C# 中毒(第二版) (C# 知识体系构建、进阶)
【视频】Unity 编辑器扩展精讲
——QFramework 教程————
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
——原创独立游戏制作系列——
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike(QFramework.cs、独立游戏 综合))
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework.ToolKits、PlayMaker、独立游戏 综合)
QFramework
【专栏 /视频】QFramework v1.0 使用指南
——教程年会员——
【年会员】入口
【专栏】须知(QQ 群及学习路线)
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记
【专栏】C# 中毒(第二版)
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework + PlayMaker)
【年会员】续费
小班
——小班永久——
【班级】主页
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记(通识、引擎强化)
【专栏】凉鞋的 Unity 工作手册(通识、小班独家)
【专栏】框架搭建 v5(小班独家)
【专栏】跟着案例学 Shader v2(小班独家)
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版(通识、框架搭建)
【专栏】C# 中毒(第二版) (C# 知识体系构建、进阶)
【视频】Unity 编辑器扩展精讲
【视频】零代码做游戏:2D Platformer(PlayMaker)
【视频】零代码做游戏:Topdown RPG(PlayMaker)
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike(QFramework.cs、独立游戏 综合)
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework.ToolKits 、PlayMaker、独立游戏 综合)
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
信息墙(促销&更新通知&关于我)
移动端
二维码(下载后输入 独立游戏学院)
课程
——零基础上手游戏开发(PlayMaker)——
【视频】零代码做游戏:2D Platformer(PlayMaker)
【视频】零代码做游戏:Topdown RPG(PlayMaker)
——Unity/C# 知识进阶课——
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版
【专栏】C# 中毒(第二版) (C# 知识体系构建、进阶)
【视频】Unity 编辑器扩展精讲
——QFramework 教程————
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
——原创独立游戏制作系列——
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike(QFramework.cs、独立游戏 综合))
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework.ToolKits、PlayMaker、独立游戏 综合)
QFramework
【专栏 /视频】QFramework v1.0 使用指南
——教程年会员——
【年会员】入口
【专栏】须知(QQ 群及学习路线)
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记
【专栏】C# 中毒(第二版)
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework + PlayMaker)
【年会员】续费
小班
——小班永久——
【班级】主页
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记(通识、引擎强化)
【专栏】凉鞋的 Unity 工作手册(通识、小班独家)
【专栏】框架搭建 v5(小班独家)
【专栏】跟着案例学 Shader v2(小班独家)
【视频】QFramework 游戏开发:类枪牢
【视频/专栏】Unity 游戏框架搭建 决定版(通识、框架搭建)
【专栏】C# 中毒(第二版) (C# 知识体系构建、进阶)
【视频】Unity 编辑器扩展精讲
【视频】零代码做游戏:2D Platformer(PlayMaker)
【视频】零代码做游戏:Topdown RPG(PlayMaker)
【视频】QFramework 游戏开发:类幸存者
【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike(QFramework.cs、独立游戏 综合)
【视频】原创独立游戏制作:类星露谷(QFramework.ToolKits 、PlayMaker、独立游戏 综合)
【视频】QFramework 系统设计:通用背包系统
信息墙(促销&更新通知&关于我)
移动端
二维码(下载后输入 独立游戏学院)
登录
注册
切换触屏版
登录
注册
【专栏】Unity 游戏框架搭建 V5(一)
第275任务: Simulation Mode 下通过 AssetName 和 Type 同步加载资源
查看课程
任务列表
第1任务: 起航
第2任务: 功能简介
第3任务: 快速实现
第4任务: 问题解答 与 设计思路
第5任务: LINQ 初识
第6任务: 反射初识
第7任务: 代码逐行分析
第8任务: 专题小结
第9任务: 概述
第10任务: 提取收集并缓存模块代码
第11任务: ModuleContainer 的使用说明注册到编辑器窗口中
第12任务: 简介与 UML 类图绘制
第13任务: 代码实现与示例
第14任务: 改进 Example与依赖倒置原则
第15任务: ModuleContainer 比较与核心特性
第16任务: 完善 ModuleContainer 中的服务定位器模式
第17任务: 重构编辑器模块化结构
第18任务: 逆变协变问题修复
第19任务: 简化 ModuleContainer 的使用
第20任务: ModuleContainer 的第一个案例 模块管理
第21任务: ModuleContainer 冗余 API 删除 与 对象池
第22任务: ModuleContainer 支持遵循依赖倒置原则
第23任务: GetModules 换成 GetAllModules
第24任务: ModuleContaine 第二个示例 分层结构搭建
第25任务: 业务模块层实现与分层结构 小结
第26任务: 专题小结
第27任务: 基本使用
第28任务: 生态
第29任务: 更新 ModuleContainer 的使用说明
第30任务: 编辑器模块化结构的使用说明
第31任务: 核心模块学习规划与深入理解接口
第32任务: Singleton 中的接口
第33任务: 通过继承实现单例 的 Singleton 收录
第34任务: 支持 MonoBehaviour 实现单例的 MonoSingleton 收录
第35任务: SingletonProperty 和 MonoSingletonProperty 收录
第36任务: 单例 GameObject 管理利器 MonoSingletonPath
第37任务: 单例的最佳实践
第38任务: 单例的使用范围
第39任务: Singleton 模块复习与补充
第40任务: 对象之间的交互
第41任务: 单向依赖的两种实现
第42任务: 双向依赖介绍与单向依赖的限制
第43任务: 通过委托解除单向依赖
第44任务: 通过事件机制解除单向依赖的限制
第45任务: 对象之间的交互小结
第46任务: 基本使用与基于枚举的比较
第47任务: 注册实现
第48任务: 发送和注销实现
第49任务: 小结与下一步计划
第50任务: 简介与示意图演化
第51任务: 通过 TypeEventSystem 实现示意图中的逻辑
第52任务: 经典观察者模式实现
第53任务: 经典观察者模式
第54任务: 小结
第55任务: 分析与 API 封装
第56任务: 两种实现思路
第57任务: 通过继承复用代码方案的利弊
第58任务: 新的思路
第59任务: 服务对象结构
第60任务: 组合优于继承原则与小结
第61任务: 概念简介
第62任务: 基本使用 与 Observable 介绍
第63任务: 第二行代码分析与 Linq 简介
第64任务: 延时与生命周期绑定
第65任务: Subject
第66任务: OnNext 与 IObserver
第67任务: IObserver 的 OnError、OnNext、OnCompleted
第68任务: ReactiveProperty
第69任务: 小结
第70任务: 概述与准备
第71任务: Subject 替换委托
第72任务: 分析与小结
第73任务: IOC 与 DI 简介
第74任务: QF 中的 IOC
第75任务: 强大之处
第76任务: 引入 DI Container 之后的结构
第77任务: 生命周期
第78任务: 依赖倒置原则
第79任务: 通过 DIContainer 实现 DIP
第80任务: 控制反转
第81任务: 小结
第82任务: 服务定位器模式与 IOC 有什么关系?
第83任务: 框架搭建阶段性小结
第84任务: 概述与 Model 简介
第85任务: 职责
第86任务: Model 存在的意义
第87任务: View 简介
第88任务: 反馈回路
第89任务: 设计工具与 View 补充
第90任务: 小结
第91任务: 计数 App 实现
第92任务: 引入 Model
第93任务: 引入 View
第94任务: 引入委托
第95任务: 引入 UniRx
第96任务: 新的思考方向
第97任务: 使 Model 共享
第98任务: 网络请求与数据存储
第99任务: 网络请求支持
第100任务: 数据存储支持
第101任务: 数据存储改进
第102任务: 上一篇的补充
第103任务: 小结
第104任务: 概述与上一个话题补充
第105任务: Context 与 ContextView
第106任务: View 与 Mediator
第107任务: Command
第108任务: StrangeIOC 与 QFramework.MVC 对比
第109任务: StrangeCounterApp 实现
第110任务: 小结
第111任务: 随便聊聊架构设计
第112任务: 结构设计的标准
第113任务: MVC 和 框架搭建小结
第114任务: 概述
第115任务: 实现按钮点击功能
第116任务: View、Mediator、Facade 层分析
第117任务: 外观模式与 PureMVC
第118任务: 计数增加功能实现
第119任务: 计数减少实现
第120任务: 代理模式
第121任务: StrangeIOC 比较与小结
第122任务: 简介与 MVC 中的 Command
第123任务: 参数化
第124任务: 撤销
第125任务: 命令与执行分离
第126任务: 经典命令模式
第127任务: 经典命令模式的好处
第128任务: 命令模式与开闭原则
第129任务: 小结
第130任务: 概述
第131任务: SquenceNode 与 EventAction
第132任务: Action 和 Node
第133任务: UntilAction
第134任务: OnEndCallback、OnStartCallback
第135任务: SpawnNode
第136任务: RepeatNode
第137任务: TimelineNode(Timeline)
第138任务: 对象模式与简化模式(链式)
第139任务: 自定义 Action
第140任务: ActionKitAction 的生命周期方法
第141任务: OnReset 和 OnDispose
第142任务: ActionKit 中的命令模式
第143任务: 概述
第144任务: 极简 MVVM 实现
第145任务: MVVM 简介与现状
第146任务: Bindable Property
第147任务: 引入 UniRx
第148任务: 引入 BindingsRx
第149任务: 用户输入事件的处理改进
第150任务: MVVM 中可选的 Controller 层
第151任务: 小结
第152任务: 简介 与 CounterApp 快速实现
第153任务: 引入 IOC 机制
第154任务: 小结
第155任务: MVVM 话题小结
第156任务: 简介
第157任务: 通过第一个单元测试
第158任务: 注册为 Instance
第159任务: 注册依赖
第160任务: 注册依赖 Instance
第161任务: 注入实例实现
第162任务: 清空功能
第163任务: 小结
第164任务: 概述
第165任务: 临时变量与 Camel 风格
第166任务: 好的变量名基础
第167任务: “训练” 的含义 和 接下来要做的一件事情
第168任务: 代码规范
第169任务: 第一版本的代码规范和变量的命名
第170任务: 是什么(what) 和 怎么做(how)
第171任务: 临时变量 命名的补充
第172任务: 临时变量 小结
第173任务: 成员变量代码质量提高
第174任务: 代码排版(布局)
第175任务: 为状态变量命名
第176任务: 成员变量命名小结
第177任务: 类与方法的命名
第178任务: 小结
第179任务: 代码规范更新
第180任务: 接下来要学什么?
第181任务: 简介
第182任务: 环境准备与第一个版本上传
第183任务: 第一份代码收录(模块化编辑器结构)
第184任务: 模块化编辑器结构是通用工具吗?
第185任务: 第二份代码收录(v0.0.3)
第186任务: 分辨率检测器 判断横竖屏(v0.0.4)
第187任务: 简单聊聊静态 API 的收集
第188任务: 开发过程复盘
第189任务: 分辨率检测器 检测分辨率(v0.0.5)
第190任务: position 与 localPosition API 简化(v0.0.6)
第191任务: Transform 重置(v0.0.7)
第192任务: 概率函数(v0.0.8)
第193任务: GameObject active API 简化(v0.0.9)
第194任务: 静态方法收集小结(v0.0.1 ~ v0.0.9)
第195任务: 版本号的力量(1)简介
第196任务: 版本号的力量(2)特殊版本、围绕特殊版本的三个阶段
第197任务: 版本号的力量(3)使用经验
第198任务: v0.0.10 版本定义
第199任务: TypeEventSystem(v0.0.10)
第200任务: 补上 TypeEventSystem 的单元测试(v0.0.11)
第201任务: 单例的模板收录(v0.0.12)
第202任务: 单例的模板测试(v0.0.12)
第203任务: 代码的复用形式
第204任务: v0.0.13 ~ v0.0.16、v0.1.1 版本规划
第205任务: 简易 IOC 容器收录(v0.0.13)
第206任务: 简易对象池收录(v0.0.14)
第207任务: 更安全的对象池收录(v0.0.14)
第208任务: 简易引用计数器收录(v0.0.16)
第209任务: 简易有限状态机收录(v0.0.15)
第210任务: 小结(v0.1.1)
第211任务: 回顾 Utils 模块 与 LXResKit 模块起航
第212任务: v0.0.1 准备 与 专题构思
第213任务: v0.0.2 版本规划 与 什么是资源管理
第214任务: v0.0.2 实现 与 最初的资源管理
第215任务: 通过 Prefab 加载资源
第216任务: 通过 Prefab 加载 Texture 与 Sprite 的本质
第217任务: 通过 Prefab 加载的资源,合适卸载?
第218任务: 通过 Resourcs API 加载/卸载资源
第219任务: v0.0.3 版本 ResLoader 初版实现
第220任务: v0.0.3 版本发布 与 v0.0.4 版本定义
第221-1任务: v0.0.4 版本实现:引入引用计数、创建 ResMgr、Res
第221-2任务: 引用文章:简易引用计数器
第221-3任务: 引用文章:Utils 模块(二十九):简易引用计数器收录(v0.0.16)
第222任务: 引用计数/服务对象结构 的出处
第223任务: v0.0.5 版本定义 与 引入单元测试
第224任务: ResMgr 的 CURD 改进 与 测试
第225任务: ResLoader 测试支持
第226任务: 资源管理机制 与 加载 API 剥离
第227任务: ResKit 当前情况 与 v0.0.6 版本定义
第228任务: v0.0.6 支持 Resources.LoadAsync
第229任务: v0.0.6 的补充
第230任务: v0.0.7 修复重复异步加载造成的 Bug
第231任务: 版本迭代暂停 与 接下来的计划
第232任务: 两个问题解答
第233任务: v0.0.8 ~ v0.0.9 发布 UML 文件 与 一个访问权限问题修正
第234任务: v0.0.10 版本规划与实现,修正 LoadAsync 两次产生的 Bug
第235任务: 单元测试的一些问题修正
第236任务: v0.0.11 版本定义 支持根据类型精确加载资源
第237任务: ResSearchKeys 定义
第238任务: ResTable 与 ResSearchKeys 应用到 ResMgr 和 ResLoader 中
第239任务: Utils v0.2.2 Table 支持 foreach 和 Clear
第240任务: 编译错误修复 与 实现根据具体类型加载资源的功能
第241任务: Utils 模块 v0.2.3 Table 的类图绘制
第242任务: ResKit UML 类图更新 与 v0.0.11 版本发布
第243任务: AssetBundle 基本使用
第244任务: v0.0.12 添加对 AssetBundle 最基本的支持
第245任务: v0.0.13 ~ v0.0.15 版本定义
第246任务: 实现 Build 当前平台的 AssetBundle
第247任务: AssetRes 的查询定制
第248任务: v0.0.14 版本的测试 与 UML 类图更新
第249任务: 着手 v0.0.15 版本的开发,依赖问题暴露
第250任务: 通过 API 获取 AssetBundle 依赖信息
第251任务: 正确加载有依赖的资源
第252任务: AssetBundleManifest、依赖资源的提前加载功能集成到 ResKit
第253任务: 异步加载依赖的 AssetBundle
第254任务: v0.0.15 版本的单元测试跑通、Bug 修复
第255任务: 跑通所有单元测试
第256任务: v0.0.16 版本定义 Smulation Mode 功能支持
第257任务: v0.0.16 版本必要的 API 验证
第258任务: AssetBundleTable # 数据结构设计 与 数据收集逻辑实现
第259任务: v0.0.15 UML 类图更新 与 版本发布
第260任务: 集成 AssetBundleTable
第261任务: Simulation Mode 菜单切换功能实现
第262任务: 根据 Simulation Mode 使用不同的 API 加载资源(同步加载)
第263任务: Simulation Mode 使用不同的 API 加载资源功能实现(异步加载)
第264任务: v0.0.16 发布准备 与 小结
第265任务: ResKit 接下来的规划
第266任务: v0.0.17 版本准备 与 StarUML 第一个类图绘制(Res)
第267任务: ResourcesRes、AssetBundleRes、AssetRes 类图绘制
第268任务: 余下的部分绘制完毕
第269任务: Table 类图绘制 与 v0.0.17 版本发布
第270任务: v0.0.18 版本起航 与 功能描述
第271任务: 使用用例图描述 v0.0.18 版本的定义
第272任务: 新增 UML 图列举 与 v0.0.18 版本的实现思路分析
第273任务: 通过 UML 设计新增 API 和类
第274任务: 通过 AssetName 和 Type 查询到 AssetData
第275任务: Simulation Mode 下通过 AssetName 和 Type 同步加载资源
第276任务: 通过 AssetName 和 Type 进行异步加载资源
第277任务: 配置文件生成
第278任务: 通过 AssetName 和 Type 加载资源功能实现
第279任务: 近期改动的 API 和 类 更新到 UML 图中 与 v0.0.18 版本发布
第280任务: v0.0.19 API 改进
第281任务: v0.0.19 小改进 与 版本发布
第282任务: ResKit 模块开发复盘、v0.1.1 版本发布、UML 使用心得
第283任务: Res 类绘制
第284任务: UML 简介 与 ResState 类图绘制
第285任务: ResMgr 和 ResLoader 类的绘制
第286任务: ResourcesRes 绘制 与 继承关系表示
第287任务: 绘制 ResFactory 与静态成员的表示
第288任务: 关于 UML 学习的一些想法
第289任务: 当前掌握的知识复习 即 推荐学习方式
第290任务: 用例图、类图、对象图
第291任务: 状态图、活动图、时序图、协作图、组件图、配置图
第292任务: 用例图简介与核心概念实践
第293任务: 用例图:包含关系、泛化关系实践
第294任务: 用例图:扩展关系实践
第295任务: 用例图小结
第296任务: 类图:聚合关系实践
第297任务: 类图:组合关系实践
第298任务: 类图:依赖关系实践
第299任务: 类图:StarUML 拆分类图
第300任务: 实现关系、关联关系简介