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第26任务: 026. 一切都可以变
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任务列表
第1任务: 001. 概述
第2任务: 002. Unity 快速上手 与 开发-测试 循环简介
第3任务: 003. 核心循环
第4任务: 004. 重复与变化
第5任务: 005. Unity 引擎概念及存储方式
第6任务: 006. 场景存储文件速览
第7任务: 007. 场景数据视角的核心循环
第8任务: 008. ECA 编程模型
第9任务: 009. Unity 引擎的核心循环—主循环
第10任务: 010. 物理模块视角
第11任务: 011. 渲染模块视角 与 渲染流水线初识
第12任务: 012. 顶点组成物体的外形
第13任务: 013. 材质不同就会触发一次 Draw Call
第14任务: 014. Transform 对网格顶点的作用
第15任务: 015. 坐标系的变换由矩阵完成
第16任务: 016. 顶点的坐标系为什么要转变到世界坐标系?
第17任务: 017. 模型套皮
第18任务: 018. 材质概念的更正
第19任务: 019. 渲染流程回顾 & 迭代初识
第20任务: 020. 迭代可以让你边学边做
第21任务: 021. 迭代可以及时调整方向
第22任务: 022. 迭代可以减少压力
第23任务: 023. 迭代的颗粒度多小是好?
第24任务: 024. 迭代可以帮助任务拆分
第25任务: 025. 事情有推进就好
第26任务: 026. 一切都可以变
第27任务: 027. 迭代让你随时暂停
第28任务: 028. 必须要做持续输出
第29任务: 029. 先跑起来,其他的跑起来再说
第30任务: PDF 版本(更新到 29 课时)