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【专栏】跟着案例学 Shader V2
第12任务: Semantics 语义初识
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任务列表
第1任务: 概述与 Shader 概念简介
第2任务: 颜色控制的艺术
第3任务: 关键词整理与卡通着色起航
第4任务: 准备
第5任务: 材质简介
第6任务: Shader 结构 与 Properties 初识
第7任务: SubShader 与 Pass 初识
第8任务: 使纸片球变立体
第9任务: Diffuse 基础色
第10任务: 片元着色器初识
第11任务: v2f 结构体初识
第12任务: Semantics 语义初识
第13任务: SV_Position、COLOR
第14任务: vert / v2f / frag
第15任务: 光照公式
第16任务: 漫反射光照公式
第17任务: 兰伯特漫反射光照原理粗分析
第18任务: 兰伯特光照中的数学函数
第19任务: 色阶实现
第20任务: 逐像素的色阶实现
第21任务: 半兰伯特光照模型
第22任务: 使用半兰伯特实现色阶
第23任务: 描边实现(一)使用 Pass 再画一个球
第24任务: 描边实现(二)剔除掉新球的正面
第25任务: 描边实现(三)后边的球设置黑色
第26任务: 高光反射简介 与 VertexPhong 实现
第27任务: FragmentPhong 实现
第28任务: Blinn 模型 及 实现
第29任务: 实现卡通着色的高光
第30任务: 小结
第31任务: Shader 8 月 起航
第32任务: 更具体的目标
第33任务: 为什么要改进 7 月的卡通着色
第34任务: Tags
第35任务: RenderType 了解
第36任务: Shader 中的 LOD
第37任务: CGPROGRAM、ENDCG 与 CG 语言
第38任务: #pragma 编译指令
第39任务: #include 简介
第40任务: uv 简介
第41任务: v2f 复习 与 雾的初识
第42任务: 在 Shader 中使用 Properties
第43任务: UnityObjectToClipPos 与 矩阵的作用
第44任务: UNITY_MATRIX_MVP 过程 与 矩阵乘法的意义
第45任务: 模型矩阵 代码验证
第46任务: 视图矩阵 代码验证
第47任务: 投影矩阵与屏幕坐标概念错误修正
第48任务: TRANSFORM_TEX 宏
第49任务: 顶点着色器小结
第50任务: 纹理采样
第51任务: 小结
第52任务: 概述
第53任务: 准备与颜色置灰
第54任务: Sprite Default Shader
第55任务: 颜色置灰实现
第56任务: 灰化程度控制
第57任务: 插值 lerp
第58任务: 颜色渐变 贴图色到蓝色
第59任务: 渐变到自定义颜色
第60任务: 两个自定义颜色之间的渐变实现
第61任务: 渐变的方向控制
第62任务: 2D Shader(十一)4Gradient
第63任务: 模糊效果
第64任务: 模糊程度控制、四个方向的模糊
第65任务: 模糊案例的数学运算
第66任务: 高斯模糊实现
第67任务: 均值模糊与高斯模糊
第68任务: 模糊的核心 与 滤波
第69任务: 锐化效果
第70任务: 锐化程度的控制
第71任务: 老照片效果
第72任务: 边缘检测
第73任务: 控制边缘检测的精细程度
第74任务: 边缘检测的颜色设置
第75任务: 像素效果
第76任务: 描边效果
第77任务: 铅笔效果
第78任务: 颜色填充效果
第79任务: 9 月 Shader 小结
第80任务: 10 月 Shader 起航
第81任务: Additive Shader
第82任务: 混合简介
第83任务: 混合什么时候进行?
第84任务: 显示一半
第85任务: 显示一半 + 边缘渐隐
第86任务: 在 Sprite 上画个对角线
第87任务: 指数曲线
第88任务: step 和 smoothstep 画出的线
第89任务: sin 和 cos 曲线
第90任务: 画一个长方形
第91任务: 画一个圆
第92任务: 空间划分
第93任务: 黑洞效果(一)旋转
第94任务: 黑洞效果(二)旋涡
第95任务: 黑洞效果(三)渐变环
第96任务: 水面效果
第97任务: 涂鸦效果
第98任务: 随机数与噪声
第99任务: 柏林噪声
第100任务: 火焰升起
第101任务: 让深色更深
第102任务: 火焰雏形
第103任务: 焚烧效果
第104任务: 焚烧效果
第105任务: 小结 与 新的起航
第106任务: 我所理解的渲染管线
第107任务: 概括性的阶段
第108任务: 应用阶段的职责
第109任务: 几何阶段的核心
第110任务: 光栅化阶段
第111任务: 接下来了解哪一个阶段
第112任务: 逐片元操作阶段
第113任务: 深度测试简介
第114任务: 几何着色器与裁剪
第115任务: 剩下的渲染阶段与小结
第116任务: Shader 10 月 小结
第117任务: 11 月 Shader 起航
第118任务: 概述与准备
第119任务: 无脑翻新 颜色置灰
第120任务: 无脑翻新的意义
第121任务: 无脑翻新 颜色渐变
第122任务: 无脑翻新 4Gradient
第123任务: 无脑翻新 模糊效果
第124任务: 无脑翻新 高斯模糊
第125任务: 无脑翻新 锐化效果
第126任务: 无脑翻新 老照片效果
第127任务: 无脑翻新 边缘检测
第128任务: 无脑翻新 像素效果
第129任务: 无脑翻新 铅笔效果
第130任务: 无脑翻新 颜色填充
第131任务: 无脑翻新 RightHalf
第132任务: 无脑翻新 GradientRightHalf
第133任务: 无脑翻新 对角线效果
第134任务: 无脑翻新 幂曲线效果
第135任务: 无脑翻新 StepLine
第136任务: 无脑翻新 SmoothstepLine
第137任务: 无脑翻新 SinLine
第138任务: 无脑翻新 CosLine
第139任务: 无脑翻新 Rect 效果
第140任务: 无脑翻新 Circle 效果
第141任务: 无脑翻新 Grid 效果
第142任务: 无脑翻新 黑洞效果
第143任务: 无脑翻新 Distortion 效果
第144任务: 无脑翻新 涂鸦效果
第145任务: 无脑翻新 噪声效果
第146任务: 无脑翻新 火焰效果
第147任务: 无脑翻新 焚烧效果
第148任务: 无脑翻新 小结
第149任务: Bloom 效果(一)
第150任务: Bloom 效果(二)
第151任务: Bloom 效果(三)
第152任务: 夜视效果(一)
第153任务: 夜视效果(二)
第154任务: 夜视效果(三)
第155任务: 小结
第156任务: 起航
第157任务: 向量在游戏中的作用
第158任务: 向量的定义与表示
第159任务: 向量的加法
第160任务: 向量的减法
第161任务: 向量与标量的乘法
第162任务: 向量的内积(点乘)
第163任务: 向量的绝对值与单位向量
第164任务: 向量的外积(叉乘)
第165任务: 向量入门小结
第166任务: 矩阵、向量与简单运算
第167任务: 矩阵与矩阵的相乘
第168任务: 12 月 Shader 起航
第169任务: 概述与简介
第170任务: 准备与基础 Shader
第171任务: Soft Mask 软遮罩 简介
第172任务: UGUI 中的遮罩基本使用
第173任务: 基本的遮罩效果实现
第174任务: 软遮罩实现 与 UGUI Mask 的源码阅读
第175任务: Mask.cs 简单分析
第176任务: UIBehaviour 中的 OnValidate
第177任务: Mask.cs 中的 OnValidate 和 OnRect...
第178任务: UIBehaviour 剩下的生命周期
第179任务: Mask.cs 中的 ICanvasRaycastFilter(事件穿透处理)
第180任务: Mask.cs 中的 IMaterialModifier
第181任务: StencilDepth 获取
第182任务: 模板测试与渲染管线
第183任务: 模板测试介绍
第184任务: 模板测试的工作原理简介
第185任务: 比较方法和模板操作
第186任务: Mask.cs 源码剖析完结
第187任务: MaskableGraphic 简介
第188任务: MaskableGraphic 核心代码剖析 与 遮罩功能的实现原理
第189任务: 模板测试补充
第190任务: 模板测试小结
第191任务: 12 月 Shader 小结
第192任务: Shader 近期计划(2 月)
第193任务: 第一个知识点复习
第194任务: 新的分类:语法、案例、渲染管线
第195任务: 流水线与渲染流水线
第196任务: 应用阶段
第197任务: 几何阶段
第198任务: 光栅化阶段
第199任务: 深度测试、模板测试、混合
第200任务: 一些概念的介绍
第201任务: 关键词复习与整理(一)
第202任务: 关键词复习与整理(二)
第203任务: 关键词复习与整理(三)
第204任务: 接下来的三张知识地图
第205任务: 第 4 ~ 7 张知识地图
第206任务: 卡通着色复习完结
第207任务: 卡通着色复习与细节补充(一)
第208任务: 卡通着色复习与细节补充(二)
第209任务: 进阶 Sprite Shader 案例复习
第210任务: 进阶 Sprite Shader 案例复习
第211任务: 10 月 渲染管线复习
第212任务: 无脑翻新 Post Fx 复习
第213任务: 新增 Post Fx 案例复习
第214任务: 数学篇向量复习
第215任务: UI Shader 复习
第216任务: 概述与准备
第217任务: 初看
第218任务: 第一个不知道的概念
第219任务: Albedo 介绍
第220任务: Rendering Mode、Abledo 对应的 Properties
第221任务: 结构与 Pass Name
第222任务: 前向渲染简介
第223任务: 前向渲染的分歧
第224任务: LightMode 中的 ForwardBase
第225任务: 混合相关的源码剖析
第226任务: 渲染队列初识
第227任务: Shader Model 与 Shader 中的宏定义
第228任务: 第一个 Pass 剩下的代码剖析
第229任务: UnityStandardCoreForward.cginc 代码分析
第230任务: vertForwardBaseSimple 第一行代码 与 GPU Instancing 简介
第231任务: Unity GPU Instancing 实践 与 分析
第232任务: vertForwardBaseSimple 完结
第233任务: 开始阅读 fragForwardBaseSimpleInternal 的源码
第234任务: FragmentSetupSimple 分析
第235任务: fragForwardBaseSimpleInternal 继续剖析
第236任务: 第一个 Pass 第一遍阅读完毕
第237任务: 第一个 Pass 第二遍阅读 与 菲涅尔方程
第238任务: BRDF 直接光照相关代码剖析
第239任务: BRDF 间接光照部分源码剖析(一)
第240任务: BRDF 间接光照部分源码剖析(二)
第241任务: VertexGIForward 函数源码剖析与全局光照简介
第242任务: 第一个 Pass 小结
第243任务: 顶点处理阶段
第244任务: 平移、旋转、缩放
第245任务: MVP 空间变换
第246任务: 光栅化阶段
第247任务: 片元处理与输出合并阶段与渲染流水线小结
第248任务: 辐射度学简介 与 第一个公式
第249任务: 辐射通量 与 核心公式
第250任务: 辐射强度、辐射亮度、辐照度
第251任务: 光度学简介
第252任务: 色度学简介
第253任务: 伽马校正 和 sRGB 颜色空间
第254任务: BRDF 简介
第255任务: 高光反射简介 与 VertexPhong 实现
第256任务: FragmentPhong
第257任务: Bliin 模型 及 实现
第258任务: BRDF 中的漫反射和高光放射
第259任务: BRDF 间接光照
第260任务: BRDF 结束 与 第一个 Pass 基础知识补充小结